Un tour, une pièce. Déplace-toi à l’horizontale ou à la verticale. Chaque pas coûte 1 + la différence absolue d’altitude. Impossible de traverser une pièce.
Combat. Tu occupes la case ennemie si ton attaque atteint sa défense. Le relief se mesure depuis ta case de départ : +1 en descente, −1 en montée. Les alliés autour de la cible ajoutent leur force à l’attaque ; ses renforts ajoutent chacun 1 à sa défense.
Sortir. Franchis le bord opposé pour marquer la force de la pièce. Après deux sorties au total, le meilleur score gagne. Une Sentinelle qui sort la toute première gagne immédiatement.
Fin de partie. Limite de 200 demi-coups : scores, puis pièce la plus avancée, puis sa force. Les cycles répétés trois fois font nulle. Si un camp n’a plus de pièce active, chaque camp ajoute à son score la force de sa meilleure pièce encore active, puis les scores sont comparés.
Explorateur. Ses pas diagonaux et bonds sont des coups distincts. Dans le moteur local officiel, un bond ne peut pas sauter par-dessus une pièce et peut sortir depuis l’avant-dernière rangée.